METAROL, CACA
Que cada
mesa juegue como quiera suele ser un argumento perfectamente válido excepto
cuando se usa para justificar comportamientos nocivos, tóxicos, o malos hábitos
de diversa índole.
En mi paso por estos internetes de hoy en día veo que hay un buen número de jugadores de
rol que manifiestan cuánto disfrutan del metarol en sus partidas. Muchos son
jugadores noveles pero también hay muchos con cierto bagaje. Otros son autores,
con obras publicadas, y directores de juego que emiten sus partidas donde, como
herramienta de juego, incorporan el uso del metarol.
Pero antes de seguir, definamos el concepto. ¿Qué
es el metarol? Aquello que el jugador sabe pero su personaje no.
Y vosotros diréis, bueno, a primera vista no
parece algo tan malo. Cuestión de opiniones, respondería yo. Para mí, sí lo es.
¿Por qué? Porque el metarol cambia por completo la experiencia de juego. Claro
que podréis decir “si todos están de acuerdo en jugar de una manera…” etc., etc. Que sí. Que no seré yo quien haga de policía del rol,
no es la intención de este artículo. Sin embargo sí creo importante resaltar
las consecuencias negativas del metarol. Que las tiene.
Todos convivimos con el metarol en todo momento.
Leer el manual ya es un acto de metarol. Crearse un personaje pensando en las combinaciones
de habilidades que hará según suba a nivel x o x+1, ya es metarol. Tu personaje
no sabe qué nivel tiene. No sabe si tiene fuerza 20 o inteligencia 8, ni si le
queda 1 punto de vida o 5. Y toda esta información, que tiene el jugador,
condiciona las decisiones de su personaje en mayor o menor medida.
Creo que no es descabellado convenir como cierto
que uno juega al rol a través de su personaje. El acto de rolear consiste en interpretar a un personaje. Realizamos todo ese
trabajo de metarol previo para aprendernos las reglas, los trasfondos y las
mecánicas para que, cuando se abra el telón, seamos capaces de jugar con el
tipo de personaje que hemos imaginado. Entonces, ¿hasta dónde queremos llevar
la experiencia del rol? ¿De la interpretación? ¿Hasta dónde queremos
interactuar como personajes y no como jugadores? Porque el metarol te convierte
en espectador, no en protagonista.
Si estoy jugando a un wargame, sí me preocupa
medir las distancias en centímetros. Si uso un tablero y miniaturas, sí me
interesa contar las casillas. Pero si estoy jugando al rol, con una clara
vocación por la parte narrativa, ¿qué valor puede tener hacer un soliloquio
para revelar una información destinada a los jugadores y no a sus personajes?
Es como si en un juicio un testigo se confiesa culpable y luego se le pide al
jurado que ignore testimonio.
Y aquí es donde me gustaría poner el acento. Si
tu perfil de jugador es el que aboga claramente por una experiencia narrativa,
y quieres hacer el esfuerzo de describir las vicisitudes por las que pasa tu
personaje, intégralo de forma que esa información pueda ser usada por tus
compañeros. Y el Master igual: ¿qué valor tiene dedicar esfuerzo y tiempo,
teniendo la mesa parada, para narrar la conversación entre varios PNJs y luego
pedirle a tus jugadores que hagan el esfuerzo de ignorar lo que han escuchado? A
mi parecer, ya se lidia con bastante metarol y pedir esto es un sobre esfuerzo que se puede evitar. ¿Cómo va a ser la
misma experiencia de juego, aceptar la misión para salvar al rey si, acto
seguido, se te revela mediante metarol que es una trampa, a que sea tu
personaje el que, al final de la partida, experimente la trampa?
Es más, ¿qué va a pasar cuando el resto de la
mesa sepa, mediante metarol, que uno de sus compañeros es un traidor? ¿Serán
capaces de ignorar la información y actuar con sus personajes como si de verdad
no lo supieran? –Es una pregunta retórica pero ya os digo yo que no. Y el que
diga lo contrario, miente-. ¿El traidor ejecutará su traición, o se redimirá en el último momento? ¿Si se redime ha sido porque el jugador ha cedido a la presión del resto de la mesa? Todas estas experiencias definen el juego de forma similar en la que un spoiler define la manera en la que lees un libro o ves una película.
Pero hay más maneras en las que el metarol afecta
al juego. El mismo manual puede producir dos juegos completamente distintos.
Coge a una mesa de jugadores donde su único interés sea llegar a nivel 20,
conseguir puntos de experiencia, conseguir armas +5, adquirir la dote X para
combinarla con la dote Y porque así se consigue el bonificador Z y tendrás el juego
A. Ahora forma otra mesa donde lo importante sea resolver el misterio,
solucionar el problema, explorar el mundo, desvelar los secretos y, por qué no,
derrotar a tus enemigos, y tendrás el juego B.
A título personal, yo desaconsejo el metarol,
siempre. Ya que voy a jugar al rol, quiero maximizar la experiencia. Ya que la adultez
hace tengas poco tiempo disponible, voy a minimizar lo que no es rol de mi partida de rol.
Sobran los momentos en los que se para la escena
para preguntar por una regla, o hacer una broma personal, o mirar la hora, o… lo que sea. Pero como Master, una de mis prioridades es que mis
jugadores sean eso, jugadores, no espectadores pasivos.
En mi mesa, un jugador no le pregunta a otro “cuántos
puntos de vida te quedan” para decidir si le da la pócima curativa o no. Su
personaje examina y habla con el herido y, en función de esa estimación, decide
si le ayuda o no.
En mi mesa, puede que mi grupo jamás descubra que
han estado trabajando para el villano de la historia todo el tiempo. O puede
que sí. Depende.
Si quieren comprar equipo, tienen que ir a
comprar. En mi mesa no se coge el manual antes de empezar a jugar y se modifica
el inventario. Tu personaje tiene que ir a una tienda, regatear –si se da el
caso- y adquirir de entre los artículos disponibles en ese comercio.
Si el grupo se separa en la partida, los jugadores
se separan en habitaciones distintas. Y si logísticamente esto no es una opción
viable, sopesamos muy mucho qué clase de metarol usar (es decir, cuál será el
mal menor): propiciar de forma artificiosa que los PJs sigan juntos o hacer que
se separen sabiendo que el jurado debe
ignorar este testimonio.
Como dije al principio, este artículo no pretende
convencer a nadie. Estoy en contra de aquellos que aseguran saber jugar al rol
correctamente. De hecho, la única forma buena de hablar del rol es desde la
experiencia propia.
En mi experiencia personal, la mayoría de las
discusiones que he visto en mesas de juego han sido por culpa del metarol. La
gente que no participa activamente se aburre y mira el móvil. Los que están
mirando su ficha no atienden a las indicaciones que se dan durante la partida.
Y podría seguir con un montón de etcéteras.