PERDONEN LAS DISCULPAS

 Lo primero que has de leer en este sitio es esta declaración de intenciones. Muchas cosas de las que escribiré en este lugar será mi opinió...

domingo, 29 de enero de 2023

METAROL, CACA

 METAROL, CACA

Que cada mesa juegue como quiera suele ser un argumento perfectamente válido excepto cuando se usa para justificar comportamientos nocivos, tóxicos, o malos hábitos de diversa índole.

En mi paso por estos internetes de hoy en día veo que hay un buen número de jugadores de rol que manifiestan cuánto disfrutan del metarol en sus partidas. Muchos son jugadores noveles pero también hay muchos con cierto bagaje. Otros son autores, con obras publicadas, y directores de juego que emiten sus partidas donde, como herramienta de juego, incorporan el uso del metarol.

Pero antes de seguir, definamos el concepto. ¿Qué es el metarol? Aquello que el jugador sabe pero su personaje no.

Y vosotros diréis, bueno, a primera vista no parece algo tan malo. Cuestión de opiniones, respondería yo. Para mí, sí lo es. ¿Por qué? Porque el metarol cambia por completo la experiencia de juego. Claro que podréis decir “si todos están de acuerdo en jugar de una manera” etc., etc. Que sí. Que no seré yo quien haga de policía del rol, no es la intención de este artículo. Sin embargo sí creo importante resaltar las consecuencias negativas del metarol. Que las tiene.

Todos convivimos con el metarol en todo momento. Leer el manual ya es un acto de metarol. Crearse un personaje pensando en las combinaciones de habilidades que hará según suba a nivel x o x+1, ya es metarol. Tu personaje no sabe qué nivel tiene. No sabe si tiene fuerza 20 o inteligencia 8, ni si le queda 1 punto de vida o 5. Y toda esta información, que tiene el jugador, condiciona las decisiones de su personaje en mayor o menor medida.

Creo que no es descabellado convenir como cierto que uno juega al rol a través de su personaje. El acto de rolear consiste en interpretar a un personaje. Realizamos todo ese trabajo de metarol previo para aprendernos las reglas, los trasfondos y las mecánicas para que, cuando se abra el telón, seamos capaces de jugar con el tipo de personaje que hemos imaginado. Entonces, ¿hasta dónde queremos llevar la experiencia del rol? ¿De la interpretación? ¿Hasta dónde queremos interactuar como personajes y no como jugadores? Porque el metarol te convierte en espectador, no en protagonista.

Si estoy jugando a un wargame, sí me preocupa medir las distancias en centímetros. Si uso un tablero y miniaturas, sí me interesa contar las casillas. Pero si estoy jugando al rol, con una clara vocación por la parte narrativa, ¿qué valor puede tener hacer un soliloquio para revelar una información destinada a los jugadores y no a sus personajes? Es como si en un juicio un testigo se confiesa culpable y luego se le pide al jurado que ignore testimonio.

Y aquí es donde me gustaría poner el acento. Si tu perfil de jugador es el que aboga claramente por una experiencia narrativa, y quieres hacer el esfuerzo de describir las vicisitudes por las que pasa tu personaje, intégralo de forma que esa información pueda ser usada por tus compañeros. Y el Master igual: ¿qué valor tiene dedicar esfuerzo y tiempo, teniendo la mesa parada, para narrar la conversación entre varios PNJs y luego pedirle a tus jugadores que hagan el esfuerzo de ignorar lo que han escuchado? A mi parecer, ya se lidia con bastante metarol y pedir esto es un sobre esfuerzo que se puede evitar. ¿Cómo va a ser la misma experiencia de juego, aceptar la misión para salvar al rey si, acto seguido, se te revela mediante metarol que es una trampa, a que sea tu personaje el que, al final de la partida, experimente la trampa?

Es más, ¿qué va a pasar cuando el resto de la mesa sepa, mediante metarol, que uno de sus compañeros es un traidor? ¿Serán capaces de ignorar la información y actuar con sus personajes como si de verdad no lo supieran? –Es una pregunta retórica pero ya os digo yo que no. Y el que diga lo contrario, miente-. ¿El traidor ejecutará su traición, o se redimirá en el último momento? ¿Si se redime ha sido porque el jugador ha cedido a la presión del resto de la mesa? Todas estas experiencias definen el juego de forma similar en la que un spoiler define la manera en la que lees un libro o ves una película.

Pero hay más maneras en las que el metarol afecta al juego. El mismo manual puede producir dos juegos completamente distintos. Coge a una mesa de jugadores donde su único interés sea llegar a nivel 20, conseguir puntos de experiencia, conseguir armas +5, adquirir la dote X para combinarla con la dote Y porque así se consigue el bonificador Z y tendrás el juego A. Ahora forma otra mesa donde lo importante sea resolver el misterio, solucionar el problema, explorar el mundo, desvelar los secretos y, por qué no, derrotar a tus enemigos, y tendrás el juego B.

A título personal, yo desaconsejo el metarol, siempre. Ya que voy a jugar al rol, quiero maximizar la experiencia. Ya que la adultez hace tengas poco tiempo disponible, voy a minimizar lo que no es rol de mi partida de rol.

Sobran los momentos en los que se para la escena para preguntar por una regla, o hacer una broma personal, o mirar la hora, o lo que sea. Pero como Master, una de mis prioridades es que mis jugadores sean eso, jugadores, no espectadores pasivos.

En mi mesa, un jugador no le pregunta a otro “cuántos puntos de vida te quedan” para decidir si le da la pócima curativa o no. Su personaje examina y habla con el herido y, en función de esa estimación, decide si le ayuda o no.

En mi mesa, puede que mi grupo jamás descubra que han estado trabajando para el villano de la historia todo el tiempo. O puede que sí. Depende.

Si quieren comprar equipo, tienen que ir a comprar. En mi mesa no se coge el manual antes de empezar a jugar y se modifica el inventario. Tu personaje tiene que ir a una tienda, regatear –si se da el caso- y adquirir de entre los artículos disponibles en ese comercio.  

Si el grupo se separa en la partida, los jugadores se separan en habitaciones distintas. Y si logísticamente esto no es una opción viable, sopesamos muy mucho qué clase de metarol usar (es decir, cuál será el mal menor): propiciar de forma artificiosa que los PJs sigan juntos o hacer que se separen sabiendo que el jurado debe ignorar este testimonio.

Como dije al principio, este artículo no pretende convencer a nadie. Estoy en contra de aquellos que aseguran saber jugar al rol correctamente. De hecho, la única forma buena de hablar del rol es desde la experiencia propia.

En mi experiencia personal, la mayoría de las discusiones que he visto en mesas de juego han sido por culpa del metarol. La gente que no participa activamente se aburre y mira el móvil. Los que están mirando su ficha no atienden a las indicaciones que se dan durante la partida. Y podría seguir con un montón de etcéteras.

        Esta es mi experiencia, y si le sirve a alguien, perfecto, ¡incluso aunque sea para corroborar que no está de acuerdo! 


Gracias por leerme.
¡Un saludo!

sábado, 21 de enero de 2023

LA MECÁNICA DEL COMBATE

 

DIARIO DE CEH

CAPÍTULO SEGUNDO: LA MECÁNICA DEL COMBATE


Para la gran mayoría de los niños de mi generación, los duelos a espada más icónicos eran los de las películas de La guerra de las galaxias.

Un tipo con sable láser azul contra un tipo que lleva uno rojo. Entrechocan sus armas, emitiendo destellos y un zumbido característico, mientras avanzan de un escenario a otro. De vez en cuando, se dan una patada (cuyo golpe sí impacta en el cuerpo del adversario), y tras un breve descanso para tomar aire, vuelta a lo mismo.

 A mí nunca me gustaron.

Para mí, la escena del duelo final entre Conan y Rexor siempre ha sido –incluso a día de hoy– el duelo a espada por antonomasia. Estaba tan obsesionado que me lo ponía en bucle, en mi vídeo VHS, y estudiaba cada detalle para tratar de entender lo que pasaba. Analizando la causa / efecto de lo que sucedía, escribí el primer borrador del sistema de combate de mi juego.



¿Qué es lo que pasa en esta secuencia? Hagamos una primera lectura.

En primer plano vemos a Conan mirando los últimos estertores de Thorgrim mientras que, al fondo, Rexor se levanta del suelo y carga contra Conan. El cimmerio no se percata del ataque del villano hasta que lo tiene encima pero, en el último segundo, consigue alzar su escudo, evitando la muerte.

No obstante, el ataque de Rexor no acaba ahí, ya que Conan se desequilibra y Rexor sigue golpeando una y otra vez.  Conan sólo puede defenderse a duras penas hasta que, finalmente, cae al suelo.

Curiosamente, aquí viene una de mis partes favoritas. El cimmerio rueda por el suelo, Rexor le patea, Conan vuelve a rodar para esquivar otro golpe de espada que hace que Rexor, a su vez, caiga también y toda esta crudeza, fea de ver, me parece que dota a toda la coreografía de una legitimidad indiscutible: nadie puede negar que el protagonista está luchando por su vida, sin florituras ni artificios.

            Pero sigamos.

            Ambos contendientes están revolcándose por el polvo en una lucha encarnizada pero Rexor sigue mantendiendo la ventaja dado que:

a)      Se levanta primero

b)     Conan soltó su espada al caer al suelo

Por lo tanto, ahora sí que sí, Rexor propina el golpe final a su oponente pero una intervención divina salva a nuestro héroe. Un momento que, el guión, ya te ha anticipado que pasaría.

Aquí tenemos el final del primer asalto. Llevamos 30 segundos de pelea.

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El segundo asalto comienza, ahora sí, con ambos contendientes de pie, cara a cara y empuñando sus armas. 

Rexor vuelve a atacar primero pero Conan bloquea sus golpes sin mayor problema. 

Conan ataca a su vez, y Rexor también bloquea. 

Ahora Rexor es quien vuelve a atacar pero Conan, con un magnífico movimiento, esquiva el tajo a la vez que le propina un certero golpe, hiriéndolo de gravedad en el abdomen. 

Acto seguido, el cimmerio propina otro brutal golpe que parte la espada de Rexor. 

Con su adversario herido y desarmado, Conan propina otro golpe brutal en el cuello del villano –la sangre salta por los aires– y a partir de aquí, con el combate ganado, el cimmerio se limita a rematarlo con sendos tajos hasta que su enemigo, por fin, cae muerto.

En total, el combate ha durado 1 minuto y 15 segundos.

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Dando por cierto que esta es la consecución de acontecimientos del vídeo que acabamos de ver, pasemos a la siguiente parte del análisis. Si ya sabemos qué pasa, ¿por qué pasa lo que pasa?

            Pregunta: ¿por qué Conan no ve que Rexor corre hacia él para atacarle?

            Respuesta: Porque está distraído.

            P. ¿Acaso Rexor viene a hurtadillas, o por el contrario, está corriendo hacia Conan, sin más?

            R. Rexor está cargando contra su objetivo, sin embargo, el cimmerio parece no percatarse.

            P. ¿Por qué?

            R. Porgue Thorgrim es el primero de sus tres enemigos jurados y verle morir le proporciona a Conan una indescriptible  satisfacción. Por eso, queda absorto y la presencia de Rexor le pasa desapercibida.

            P. Pero en el último momento se defiende del golpe, ¿cómo?

            R. Como diría Jack Burton: “cuestión de reflejos”.

            P. Rexor ataca y Conan se defiende, ¿por qué no vuelve a atacar Conan?

            R. Porque Rexor está golpeando con tanta fuerza que está desequilibrando a Conan. El metal de la espada de Rexor impacta contra el escudo del cimmerio, y dado que ambos materiales son igual de duros, la fuerza de Rexor empuja a Conan, el cual debe esforzarse por mantener el equilibrio. Esto, sin duda, le otorga a Rexor la posibilidad de encadenar un ataque tras otro hasta que, finalmente, derriba a su adversario.

            P. Una vez que Conan ha caído, ¿qué ocurre?

            R. Al caer al suelo, Conan pierde su espada, por lo que opta por hacer trastabillar a Rexor, que cae también.

            P. ¿Por qué Rexor se levanta antes que Conan?

            R. Porque, mientras Conan está tirado en el suelo –al haber caído de espaldas, sin más–, Rexor rueda ágilmente, de forma y manera que termina su movimiento de pie y listo para seguir combatiendo. Sin duda, es un enemigo formidable.

            P. Pero no mata a Conan, Valeria para su golpe y lo ciega.

            R. Un Deux Ex Machina perfectamente introducido. En escenas anteriores, el personaje de Valeria ya le juró que volvería de entre los muertos para luchar a su lado. Y cumple su promesa. Valeria no sólo resucita a Conan, cambiando su vida por la de él.  Vuelve de entre los muertos para salvarle la vida otra vez.

            P. Después comienza el “segundo asalto”.

            R. Un asalto de combate canónico. Uno contra uno. Frente a frente. Mano a mano.

            P. Rexor ahora ataca sólo dos veces, en lugar de los tres ataques he propinó al empezar el combate.

            R. Prueba de que Conan ahora no está ni sorprendido ni desequilibrado, ahora él también responde a los ataques.

            P. ¿Cómo gana Conan?

            R. Realiza una suerte de maniobra a medio camino entre la finta y el contra golpe. A la vez que elude el ataque de Rexor, se mete en su guardia y le corta de manera que su oponente no tiene opción de defenderse.

            P. Luego rompe la espada de Rexor.

            R. La espada que empuña Rexor es la espada que forja el padre de Conan al principio de la película. Quitando las connotaciones emocionales, sabemos que es acero cimmerio, mientras que la espada de Conan es de acero atlante.

            P. ¿Y el final?

            R. Su enemigo está herido de muerte y desarmado. Conan lo remata a placer.

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            Muy bien. Hasta aquí, sabemos qué pasa y por qué pasa lo que pasa. ¿Qué sigue ahora? Analizarlo todo desde el punto de vista de la mecánica de un juego de rol.

            Una situación de combate no tiene que empezar con una tirada de iniciativa. En este caso, se produce un fallo en la tirada de percepción del PJ y el PNJ ataca por sorpresa. Sin embargo, el PJ consigue un éxito en una tirada de salvación por reflejos –in extremis– y bloquea el ataque con su escudo –sin duda, la envergadura del escudo ha ayudado–. Desafortunadamente, la FUE del PNJ desequilibra al PJ, el cual debe chequear Equilibrio para no caer. Mientras hace esto, pierde la oportunidad de atacar, de modo que el PNJ vuelve a golpearle y el PJ, aunque bloquea el golpe, esta vez falla su Equilibrio y cae. Al caer, además falla el chequeo de DES y pierde su arma.

            Una vez el suelo, el PJ decide rodar para desequilibrar a su adversario y, además, aprovechar el movimiento para acercarse hasta su arma para cogerla. Realiza la acción con éxito pero el PNJ, que cuenta con una gran agilidad, rueda por el suelo sin sufrir daño ni penalización alguna.

            Ahora es el momento de la intervención divina, el giro de guión, esa parte de la trama que se manifiesta y rompe la mecánica para enfatizar un momento puramente narrativo. El combate no es nada en sí mismo, es un medio para llegar hasta ¿dónde? Una emoción, un sentimiento. La venganza, el amor, el espíritu de sacrificio.

            Pausa y retomamos el duelo final.

            Tiramos iniciativa. No hay modificadores externos en este turno de combate. El PNJ ataca primero, el PJ bloquea. Turno del PJ, que ataca, pero el PNJ también bloquea. El PNJ vuelve a atacar pero ¡el PJ saca un crítico! Qué demonios, ¡parece que ha sacado otro! No sólo hiere de gravedad sino que rompe el arma del PNJ. Ahora la ventaja está en manos del PJ que vuelve a atacar y ¡golpe tremendo! La sangre por los aires atestigua del daño que está causando. Pero el PNJ aún sigue en pie aunque a todas luces indefenso. Así que el PJ golpea, y golpea, hasta que el PNJ, por fin, pierde sus puntos de vida, y cae muerto.

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Bueno, esto no pinta mal. ¿Hemos terminado ya? Ni remotamente.

De todo lo deducido hasta ahora podemos seguir escarbando un poco más Pero  eso será material para otra entrada.


Gracias por leerme.
           Un saludo.

sábado, 14 de enero de 2023

EL ORIGEN DEL ACERO

 DIARIO DE CEH

CAPÍTULO PRIMERO:  EL ORIGEN DEL ACERO


En el año 1995 yo ya sabía que debía crear mi propio juego de rol. Se trataba de una necesidad fundamental, como el respirar.

    Tenía varios amigos del colegio que jugaban de manera regular pero formaban un grupo cerrado en el cual nunca logré entrar. Conseguí jugar de manera esporádica alguna partidilla suelta con alguno de ellos, pero siempre fueron una élite inalcanzable para mí.

    Los wargames eran populares también. La revista White Dwarf era una gran fuente de inspiración, con todas esas fotos de miniaturas pintadas, escenografía inmersiva y páginas y páginas de historias dedicadas a héroes y villanos fantásticos.

    Fueron los años en los que descubrí la literatura de J. R. R. Tolkien, Richard A. Knaak, Louise Cooper, David Eddings, Michael Moorcock, H. P. Lovecraft y Robert E. Howard; de forma y manera que acabé intoxicado por la fantasía en todas sus formas. Quería pertenecer a esos mundos donde los héroes que no temen a nada son grandes y fuertes dado que yo no lo era. En esos mundos de fantasía uno podía ser aquello que fuera capaz de imaginar, y yo era capaz de imaginar mucho.

    Ahora toca una breve elipsis, hasta 1997, cuando caigo en la misma clase del que será mi mejor amigo. Hablamos de esa clase de amistad que te define a ti como individuo, a esa amistad que dura toda la vida, sin importar el tiempo que pase ni la distancia que os separe. Él compartía mi pasión por la fantasía, le gustaba escribir y cuando le dirigí su primera partida de rol cayó de cabeza en el vicio. Ya no tenía escapatoria.

    Nuestras conversaciones eran interminables y aunque discrepábamos en muchos puntos, dado que él tenía sus gustos particulares y yo los míos, sí que coincidíamos en algo: no había mejor mundo que el de Conan.

    La película de Conan el Bárbaro es el largometraje que más habré visto en mi vida. La grabé en vídeo y la reproducía a todas horas. Con mi amigo, pasábamos la tarde viéndola una y otra vez analizando cada escena. Pausábamos el vídeo, rebobinábamos y volvíamos a ver la escena para analizar ese detalle, ese objeto, ese escenario ese lo que fuera. Mi mundo, nuestro mundo, debía ser como el de Conan. La peli de John Millius nos había dado un imaginario canónico al que agarrarnos, la literatura de Howard era excepcional y los comics de Roy Thomas y John Buscema bueno, sobran las palabras.

    Es el momento de otra elipsis. Año 2003, hemos terminado nuestro juego. No es todo lo Conan que habíamos imaginado en un primer momento pero claro, no podíamos copiar la obra de Howard sin más. No obstante, las posibilidades de que alguien nos lo publicasen son nulas –o eso creíamos por lo que tomamos la única decisión que podíamos tomar: seguir jugando, seguir creando.

    Penúltima elipsis. Año 2015, mi madre sufre un accidente y está a punto de morir. Salva la vida pero queda impedida de por vida. Yo estoy atrapado en un trabajo que odio, donde se me trata mal y se me paga aún peor. Pero lo peor era que ninguna editorial quería nuestro juego. Nadie.

    Mi salud mental empieza a deteriorarse. Ya tengo la ansiedad diagnosticada y el estrés forma parte de mi día a día. El juego que hemos creado tiene vida propia, ya no queda nada de Conan en él; es un ente con conciencia de sí mismo, un horror lovecraftiano que me está llevando más allá de la locura, por lo que decido salvar la vida y cortar por lo sano. Rompo el corazón de mi mejor amigo y le digo que se acabó, es el final. Dejo de escribir material para el juego, dejo de intentar publicar el juego y dejo de jugar al juego.

    Última elipsis. Año 2020. Confinamiento por COVID. Los derechos de autor de Robert E. Howard han expirado, ahora su obra pasa al dominio público y yo logro financiar una novela gráfica de Conan luchando contra Cthulhu. Acabo de cumplir uno de los mayores sueños de mi vida.

    Echo la vista atrás y recuerdo que los juegos de rol eran mi forma de ocio favorita. Con otro ánimo, recupero mis antiguas notas, mis libretas sobre aquel incipiente intento de juego-de-rol-a-lo-Conan y me doy cuenta de que ahora sí puedo hacer un juego de rol de Conan, por lo que tomo la única decisión lógica en ese momento: ponerme manos a la obra.

    Este es el origen del acero, en este contexto histórico-filosófico se enmarca el nacimiento de mi –espero que último juego de rol. Mi intención es seguir contando la historia de su desarrollo en siguientes entradas, pues su creación tampoco ha seguido una línea recta. Lo que sí me apetece compartir ahora con vosotros es su título, el cual creo que refleja perfectamente mi declaración de intenciones.

 



            Gracias por leerme.
            Un saludo.