Robert E. Howard inventa el género de
espada y brujería, siendo Conan de Cimmeria su mayor exponente.
Las
aventuras de Conan el bárbaro se desarrollaban a través de relatos cortos, con
una media de 11000 o 12000 palabras, que se publicaban en las revistas pulp de
la época (1920-1930). Dichas historias debían ser autoconclusivas, no debían
estar conectadas entre sí dado que iban a publicarse en revistas de publicación
regular (semanal o mensual) y su contenido tenía que ser legible y atractivo
para que el consumidor la cogiera de la estantería. Por eso no hay grandes
novelas de espada y brujería como no las hay de los Mitos (de Cthulhu).
Esta
circunstancia guarda cierto paralelismo con una campaña de rol. Cuando se llega
a cierta edad, que los jugadores puedan reunirse con asiduidad es muy
complicado. A todos nos gusta jugar one-shots
pero tarde o temprano algún aficionado sentirá que necesita una campaña de
larga duración para poder desarrollar su personaje hasta el máximo de su
potencial.
Esta
necesidad me recuerda a los primeros libros de Conan que leí cuando niño. En la
edición española, presentada como una novela al uso, cada uno de estos libros estaban
divididos en capítulos, capítulos que no eran otra cosa que los relatos que,
recordemos, en su tiempo se habían publicado sin orden ni relación entre ellos.
¿Cómo solventaban este escollo los editores para tratar de darle empaque al
libro? Antes de cada relato se incluía un encabezamiento, un off topic donde se
explicaba, de forma muy somera, qué sucesión de acontecimientos había llevado a
Conan a viajar desde el capítulo anterior (que podía ser, por ejemplo, El fénix
en la espada), hasta el actual (que bien podía ser La torre del elefante).
La
elipsis en su máxima expresión, pero usada de forma correcta, convertía un
libro de relatos sueltos en una “novela” dividida en capítulos, donde en cada
episodio nuestro protagonista vivía una fantástica aventura.
Para representar esto, en el caso de querer jugar una campaña al más puro estilo de Espada y Brujería, podemos insertar la mecánica de los Trasfondos de Aventurero.
Cuando los jugadores quieran jugar una partida usando el personaje de una partida anterior, aun cuando éstas no tengan nada que ver entre sí, se elaborará un Trasfondo de Aventurero. Cuando un jugador se pierda varias sesiones de juego pero consiga reengancharse en partidas siguientes, nos plantearemos unas sencillas preguntas y buscaremos –entre Máster y jugador– las mejores soluciones.
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A la pregunta:
1) Tras el final
de la última sesión de juego, ¿qué hizo tu personaje?:
Algunas posibles respuestas pueden ser:
a) Huyó
b) Cayó herido
c) Se perdió
d) Lo secuestraron
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A la pregunta:
2) Durante este
tiempo, ¿qué ha estado haciendo?
Algunas posibles respuestas pueden ser:
a) Convaleciente
por sus heridas, ha tardado todo este tiempo en recuperarse por completo.
b) Ideando una forma
de escapar de sus captores hasta que por fin lo ha conseguido.
c) Ha estado
siguiendo el rastro de los PJs hasta que por fin los ha encontrado.
d) Se entretuvo
salvando el mundo de otra amenaza.
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A la pregunta:
3) ¿El asunto
quedó zanjado?
Algunas posibles respuestas pueden ser:
a) Sí, por
completo.
b) Todavía está
pendiente.
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A la pregunta:
4) ¿Cómo ha vuelto
a reunirse con el grupo?
Algunas posibles respuestas pueden ser:
a) La visión de un
médium.
b) Se le reveló en
un sueño.
c) Ha oído
rumores.
d) Encontró vuestro rastro.
e) Llegó al lugar donde estáis antes que vosotros sin saber que apareceríais.
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