PERDONEN LAS DISCULPAS

 Lo primero que has de leer en este sitio es esta declaración de intenciones. Muchas cosas de las que escribiré en este lugar será mi opinió...

jueves, 23 de febrero de 2023

MAPA DE LOS REINOS HIBORIOS


MAPA DE LOS REINOS HIBORIOS

 



Eneas el nemedio es el autor del primer mapa de la Edad Hiboria.

Con motivo del trigésimo aniversario de la fundación del Imperio de Acheron, el Rey Brujo Xaltotum ordenó que se elaborara un mapa actualizado de todos sus dominios.

Dicha tarea recayó en la secta del Círculo de las Sombras, los guardianes de las Bibliotecas Nemedias. De entre sus eruditos, Eneas fue el elegido en dirigir la expedición para recabar toda la información necesaria.

Tras el Gran Cataclismo, cualquier intento de extrapolar los territorios de los Seis Reinos de la Era Thuria era tarea fútil, pues la topografía del mundo se había visto alterada de forma catastrófica.

Ocho años tardó en recorrer las tierras del Acheron. En su diario, Eneas cuenta cómo incluso atravesó Turán, en el Este, y llegó hasta las costas de los bosques pictos al Oeste. Desde allí navegó hasta los glaciares Hiperbóreos para bajar por tierra hasta los Reinos del Kush, al sur del continente.

Conviene mencionar que la obra de Eneas tiene no pocos detractores. El propio Kasuf ibn Ibrahim, su homólogo estigio, lo acusa de plagio y de usar material reciclado de mapas obsoletos. Jovellanos, poeta y dramaturgo zíngaro, le dedicó al propio Xaltotum un ensayo, en tono de sátira, marcando las inexactitudes del mapa de Eneas –motivo por el cual toda la obra de Jovellanos está prohibida en el Acheron–.

El Círculo de las Sombras, no obstante, no abandonó el trabajo aun cuando Xaltotum quedó más que satisfecho con el mapa de Eneas. Talígaro III, el duque de Nemedia, financia periódicamente expediciones para que los sus eruditos cartografíen cada rincón del Imperio. El mundo aún tiene cicatrices visibles, no todas están curadas, y en ellas moran terribles horrores.


jueves, 9 de febrero de 2023

LAS 10 OBVIEDADES

 

HOLA, ME LLAMO JORGE Y SERÉ VUESTRO MASTER


¿Quieres ser Master? Enhorabuena. Ser Master es una experiencia de juego increíble.

    Existen muchos buenos consejos que se podrían enumerar que podrían serte de ayuda. Desgraciadamente, la experiencia nos demuestra que un mismo consejo puede servirle al jugador A pero no al jugador B. Por eso, sólo me creo legitimado a hablar de mi experiencia personal como director de juego. 

    Antes de empezar a jugar siempre doy una especie de "discurso", a mis jugadores. Sirve de exposición de motivos, declaración de intenciones y también para romper el hielo. La quiero incluir en el Libro del Master de CEH así que la he redactado y, ya puestos, he dicho: ¿por qué no subirla al blog? Así que, aquí la tenéis:


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"Hola, me llamo Jorge y seré vuestro Master.


            Vamos a jugar a Cthulhu Edad Hiboria, un juego de rol de fantasía oscura, pero antes, hay algunas obviedades que me gustaría dejar claras.


Obviedad número uno. Todos estamos aquí voluntariamente para jugar a un juego. Ni más ni menos. El fin de todo juego es pasárselo bien de modo que espero que todos nuestros esfuerzos se centren en alcanzar ese objetivo.


Obviedad número dos. Esto es un juego. Lo que pase aquí no es importante. No es la vida real. Podéis imaginar una cúpula invisible alrededor de esta mesa y nosotros estamos dentro. Esto es un espacio seguro. Aquí nadie va a faltarle el respeto a nadie, ni nadie va a ser agredido físicamente de verdad. No vamos a realizar ninguna práctica que haga peligrar nuestra integridad física o psíquica. La actividad que vamos a desarrollar va a tener lugar sólo y exclusivamente en el terreno de nuestra imaginación. Allí pertenece y allí se quedará.


Obviedad número tres. Existe una mecánica fundamental para jugar al rol. Una y sólo una: hablar. Necesitamos hablarnos, comunicarnos, hacernos entender. Aquellas dudas que tengáis, aquellas preocupaciones, deseos; lo que os gusta, lo que no os gusta... debéis hacérmelo saber a mí y a vuestros compañeros. Cuanto mejor nos entendamos, cuanto mejor sea nuestra comunicación mejor experiencia de juego tendremos. 


Obviedad número cuatro. Estamos aquí voluntariamente. Nadie os obliga a jugar esta partida, ni a vosotros ni a mí. Si alguno de nosotros –yo el primero- cae en la cuenta de que en esta mesa no va a obtener la experiencia de juego que viene buscando, lo mejor es asumirlo y, muy educadamente, levantarse y buscar en otro sitio. Y no pasa nada.


Obviedad número cinco. Va a pasar. Tardará más o menos en llegar, pero va a ocurrir. Algo que quieres que pase no va a suceder. Una tirada de dados te va salir mal. Has tenido una idea pero no se puede llevar a cabo en ese momento. En definitiva, vas a sufrir un momento de frustración que debemos aprender a gestionar. No pasa nada, es normal. Nos pasa a todos y, si recordamos las obviedades número uno y dos, todo irá bien.

Si ahora no ha salido esto como tú querías te aseguro que, dentro de un segundo, o un minuto, o una hora, saldrá. Confía en mí, todos estamos en el mismo barco, todos queremos que te lo pases bien.


Obviedad número seis. No discutáis conmigo, por favor. Yo no estoy jugando en vuestra contra. Y tampoco discutáis entre vosotros. Recordad la obviedad número dos.

            Mi trabajo como Master es el de gestionar vuestras decisiones y aplicar las reglas en el modo y forma que crea conveniente. En caso de conflicto a la hora de aplicar una regla, será mi interpretación la que valga.


Obviedad número siete. El Master no es infalible. Todos nos equivocamos y yo el primero. Me esforzaré al máximo en ser empático y escuchar vuestras opiniones en todo momento. Siempre tengo la mente abierta a que puede que alguna de mis decisiones no sea la correcta. Por ello, me tomo mi tiempo en estas consideraciones antes de emitir el juicio que crea más justo.

            Por lo tanto, antes de empezar, ya os doy las gracias por venir a jugar y también pido perdón por las meteduras que pata venideras.


Obviedad número ocho. El manual no es el juego. Nosotros lo somos. Ninguna de las reglas que están escritas en este libro se configura como un fin en sí misma, sino un medio para ¿qué? Para gestionar de un modo, lo más objetivo posible, lo que pase en la partida. ¿Tengo éxito en realizar esta acción? ¿Por qué pasa A y no pasa B? ¿Por qué tengo que tirar el dado? ¿Por qué tengo que sacar este resultado en el dado? Pues, precisamente, para evitar arbitrariedades, para buscar esa objetividad que legitimará nuestras acciones.

            Por eso yo, como Master, también tengo la responsabilidad de decidir qué regla, qué modificador, que idea aplico en el momento adecuado y cuál dejo fuera. Recordar la obviedad número uno, ese es nuestro objetivo.


Obviedad número nueve. Ningún reglamento está preparado para soportar la intervención de los jugadores. No habrá partida, ni guión, ni mecánica que cubra las ideas que se os van a ocurrir. Me vais a obligar a improvisar durante la partida y por ello os pido paciencia. A veces tendré que pararlo todo para consultar el manual, otras no. A veces se me ocurrirá una solución que creo la mejor y puede que la próxima vez que se dé la misma situación, se me ocurra otra. Por ello, repito, os pido comprensión y paciencia. Prometo hacerlo lo mejor que pueda.


Obviedad número diez. La última. En el rol ni se gana ni se pierde, o se disfruta del juego o no. Aquí todo es relativo. Puede que tu partida favorita sea donde tu personaje muere. Y paradójicamente, una partida donde tu personaje se convierte en dueño del mundo puede ser una experiencia terrible. No venimos aquí con el ánimo de “ganar” a los demás. Venimos aquí con el ánimo de jugar, de disfrutar, de crear una historia entre todos y de disfrutar con el proceso.


            Dicho todo esto, si no queda ninguna duda, ¡vamos al lío!"


Gracias por leerme.

¡Un saludo!