PERDONEN LAS DISCULPAS

 Lo primero que has de leer en este sitio es esta declaración de intenciones. Muchas cosas de las que escribiré en este lugar será mi opinió...

sábado, 13 de enero de 2024

El Lago Muerto

 "En el corazón de Tarantia, la capital del Acheron, erigida sobre las ruinas de la antigua Valusia, hay un bosque; dentro de ese bosque, unas ruinas; y en el centro de esas ruinas, un lago. Pero no es un lago de aguas puras y cristalinas. Nada más lejos. El Lago Muerto está formado por un fluido extraño, opaco, que no moja y sobre el que no flota nada".

El Lago Muerto ha estado presente en mi mundo imaginario desde el primer borrador, cuando se trataba de un mundo genérico de fantasía épica, con elfos, enanos, orcos y todos los etcéteras de la época. Recuerdo que quería hacer dos grandes bosques: el de los elfos, el bueno, con todos sus árboles bien peinaditos, brillantes, el suelo bien barrido, etc. Y en oposición tenía que haber un bosque malo. El bosque de la bruja. El de los monstruos. Y como epicentro, el Lago Muerto.

De estar colocado en una región apartada del mapa, a los años, decidí moverlo al interior de la ciudad base. Ese centro urbano en torno del cual se genera la gran mayoría del juego.

Ahora que mi escenario de campaña está totalmente definido en la Edad Hiboria, el lugar lógico para colocar el Lago es en el Central Park del Acheron.

Como pasa con todos los elementos del juego, lo he usado en muchas ocasiones en muchas partidas distintas. La mayoría de las veces, creo, que ha sido en la partida de Garath ( ¡enlace! ). Y tengo que confesar que nunca tuve clara la naturaleza de su fluido. Sabía que tenía que ser algo raro-malo, pero ni yo mismo sabía el qué. En ocasiones, el Lago Muerto sólo servía de macguffin, y no llegaba a entrar en juego nunca. Otras veces conseguía dejar su auténtica naturaleza en el misterio de la partida -cuando se consigue, quedas como el rey, haciéndote el interesante y dejando a la peña con ganas de más-. Pero en otras, sí me he visto obligado a establecer exactamente lo que es, para qué sirve y qué poderes / maldiciones provoca.

¿Por qué esta reflexión? Preguntaréis. Porque el Lago Muerto tiene todas las papeletas para aparecer en la Partida de Creación de Personaje de Cthulhu Edad Hiboria (CEH), el Juego de Rol basado en los Mundos de H.P. Lovecraft y Robert E. Howard. Y una vez que esté publicado, escrito negro sobre blanco, ya no habrá vuelta atrás. Lo que diga que es, será. Y tomar esta clase de decisiones no es fácil.

Un profesor de filosofía decía que "es más importante lo que no se pone en un examen que lo que se escribe". El Lago Muerto era el refugio de muchas ideas, todas distintas, que podía usar en función de cómo tuviera el cuerpo ese día; pero una vez le atribuya una, el resto quedan fuera. Huérfanas. De modo que tendré que buscar para ellas otro lugar donde alojarse.


EL LAGO MUERTO: INSPIRACIÓN

Haciendo memoria, estoy casi seguro que la idea del Lago Muerto la desarrollé después de ver la historia de la balsa.



The Creepshow era un programa guapísimo de historias de terror. Estaba basado en la celebérrima revista de comic Creepy


Estas revistas de la época (Creepy, Cimoc, 1984, Zona84, etc.) son el ejemplo de esos tebeos que tiene tu hermano mayor y que te vuelan la cabeza cuando caen en tus manos. De hecho, estoy más que seguro que una inmensa mayoría de las ideas que he tenido para mis partidas vienen de esas historias cortas de misterio / gore / terror / erotismo. 

Pero volviendo a la historia de la balsa, la he encontrado en youtube, sin censura (lo cual es un alivio) y no se ve demasiado mal:


No puedo dejar de recomendar la lectura de obras como Creepy o Eerie, así como ver tantas temporadas del Creepshow como se pueda. Sorprenderá a más de uno ver la cantidad de jóvenes actores, hoy en día estrellas consagradas, que trabajaron ahí.

Al final, supongo, que cualquier obra de ficción que genera un impacto en ti te vale como semilla de aventura, o como relato, o como dibujo, o... lo que sea. Lo guay es metabolizarlo y seguir creando a partir de ahí. ¿No es así como creamos nuestra propia voz, nuestro propio estilo?

viernes, 12 de enero de 2024

LA CAMPAÑA DEL PODEROSO WULFBAIN Y SUS ALEGRES MUCHAHOS 3


SESIÓN 19: LA PARTIDA DE GARATH


Nuestro grupo de aventureros está explorando la Edad Hiboria en esta campaña en "mundo abierto". Es mi forma favorita de jugar pero sólo puede hacerse con tu grupo habitual de juego. Ya llevamos 19 sesiones -en realidad, alguna más- y, dentro de la maraña de tramas y subtramas por las que navegan nuestros protagonistas, anoche terminamos "la partida de Garath".

Esta partida fue la segunda que escribí en mi vida, el verano de 1998. Probablemente, es la segunda partida que más he jugado nunca. Cuando alguien quería probar el juego por primera vez, o iba a algunas jornadas de rol, siempre llevaba 2 partidas: "la partida de los espejos" y "la de Garath".

Julian Sands, en Warlock el Brujo.
Él es la representación original de Garath, el brujo


Garath es ese PNJ que, como Master forzoso, creo para mí, para que me haga compañía. Como PNJ tiene una doble función: debe actuar como enlace entre los PJs y la partida, guiándolos por el camino correcto, ayudándoles a conocer el mundo que les rodea; pero también debe ser un antagonista, tiene que poner a prueba el ingenio de los aventureros y enseñarles que no todo es lo que parece.

Yo no me considero un DJ "adversario". No juego "en contra" o "para ganar" a los jugadores. Pero tampoco regalo nada. Hay que estar atentos y uno no puede creerse lo primero que se le dice. Ni lo segundo. Fiarte de alguien puede salirte caro; y a la vez, ganarte la confianza de la persona correcta no es tarea fácil.

Garath adulto, en el apogeo de sus poderes

En resumidas cuentas, uno siempre pone rasgos de su personalidad, de sus filias y sus fobias en aquello que crea, y Garath representa mi tipo de villano favorito: ese malote con carisma que quieres ver en pantalla, recorriendo el camino junto con el heroe, pero que sabes que tarde o temprano va a traicionarlos a todos. Sabes que no se va a salir con la suya, sabes que va a ser derrotado... pero también sabes que tarde o temprano volverá con otro ingenioso plan.

Mención de honor para Bruce Payne, en Warlock 3, el Fin de la Inocencia.
Así he representado a Garath cuando lo he usado en un escenario contemporáneo.
No todo iba a ser fantasía medieval, ¿no?

Ni que decir tiene que, en estos 26 años de vida, Garath ha muerto muchas veces. Ha sido apuñalado, degollado, le han partido las piernas, ha sido quemado vivo, despeñado, le han robado la memoria, lo han vuelto loco, le han robado el alma y le han roto el corazón -ayy los males de amores...-; y con todo, las auténticas intenciones de Garath nunca han llegado a revelarse por completo. Nunca, ningún grupo de aventureros ha logrado despojarle de todas las capas bajo las cuales se refugian sus sueños e ilusiones.


¿Lo conseguirán Wulfbain y sus alegres muchachos? ¿O harán lo que hacen todos los demás: matarlo, y a otra cosa?

Sólo el tiempo lo dirá...

miércoles, 20 de diciembre de 2023

Ayudas de juego: Generador de partidas

 


Shadowrun 5e, posiblemente, es el mejor juego al que nunca jugaré. ¿Razones? Está en inglés. Nada se ha publicado en España. Y paso de dirigirlo. Sinceramente, mucho trabajo xD Si encontrara un DJ que controlara y un par de compis de juego formales, seguramente me tiraría de cabeza y no saldría nunca. Pero la vida viene como viene... 


No me arrepiento de haber comprado todo el material (que es mucho) porque el manual da gusto leerlo y releerlo. Trae cosas guapísimas pero una de ellas es especialmente guapa: the Random Run Generator. Lo que viene siendo "el generador de partidas" (yo lo llamo partidas rápidas o "pachanguillas"). Ocupa una de las últimas páginas del manual, es fácil de leer, fácil de extrapolar a cualquier otro juego y, además, su diseño me resulta elegante, incluso.


Cuando lo leí, de hecho, me sorprendió lo mucho que se parecía a la forma que tengo de aproximarme a la mayoría de mis partidas, lo que me corrobora por enésima vez que "nada está inventado". Pero mirarlo así, todo bien estructurado y ordenado, la verdad es que resulta buen recurso para esa tarde donde no tienes las ideas claras para la partida y tus colegas están a punto de llegar...


No he encontrado la plantilla por internet y no sé si echarle una foto violaría demasiados copyrights, así que pondré una traducción libre:


"Los aventureros se reúnen en [TABLA DE LOCALIZACIÓN] para su próximo trabajo. Han sido contratados por [TABLA DE JEFES] para [TABLA DE TRABAJOS], cuyo objetivo es [TABLA DE MACGUFFIN].

La cosa se complica cuando [TABLA DE ¡GIROS DE GUIÓN!]".


 [TABLA DE LOCALIZACIÓN]

    (D6)

  1. En un bar, club o restaurante.
  2. En un almacén, muelle de carga o similar...
  3. En un barrio marginal o alguna clase de getto
  4. En un vehículo en movimiento.
  5. En un servidor de la Matrix
  6. En el espacio astral.

[TABLA DE JEFES]
    (2D6)
2.     Una sociedad secreta
3.     Un grupo activista político
4.     Un gobierno / la agencia de un gobierno
5-6.   Una corporación menor
7-8.   Una mega corporación
9.     Un sindicato del crimen
10.    Un grupo de magos / akelarre
11.    Un tipo
12.    Un ser misterioso de origen desconocido (espíritu, monstruo, deidad, IA...)


[TABLA DE TRABAJOS]

 (D6)

  1. Robar información
  2. Un asesinato o una demolición
  3. Una extracción (o lo contrario)
  4. Una distracción
  5. Una escolta
  6. Una entrega

[TABLA DE MACGUFFIN]

 (D6)

  1. Un empleado clave
  2. Un prototipo
  3. Tecnología adelantada a su tiempo
  4. Una forma de vida biológica
  5. Un objeto mágico
  6. Un edificio, infraestructura u objeto

[TABLA DE ¡GIROS DE GUIÓN!]

 (D6)

  1. La seguridad es inesperadamente alta
  2. Alguien más estaba interesado en este trabajo
  3. El objetivo no era lo que parecía (el grupo ha sido engañado)
  4. El trabajo necesitaba una clase de equipamiento específico y difícil de conseguir
  5. El objetivo ha sido trasladado del lugar / se lo están llevando a otro sitio.
  6. El jefe traiciona al grupo.

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Como podéis ver, estas tablas son increíblemente intuitivas y muy fácil de ajustar al juego / escenario de campaña que juguéis. ¿Necesitáis semillas de aventuras? ¿Vuestra imaginación tarda en arrancar? Animaos a crear diseños como éste. De verdad que te arreglan una tarde tonta.

¡Un saludo!

martes, 19 de diciembre de 2023

Querido diario: del día en que dibujé la Cimmeria de Ron Cobb

 


Ron Cobb diseña la espada de Conan, el templo de la serpiente de Thulsa Doom... y básicamente toda la peli de Conan el Bárbaro (amén de toda la sci-fi de los 70s-80s-90s). Entre sus piezas, una tarde en la que estoy ocioso, decido copiar su diseño para Cimmeria.

Este dibujo es el primero que hago por pura diversión en más de 2 años. Este dibu no tiene ningún interés comercial, no es la interpretación de ningún guión para comic de ningún otro autor con ínfulas. Este dibu no va a ir a parar a mi portafolio para ver si consigo engatusar a algún editor nostálgico.

No uso los materiales que suelo usar cuando trabajo. No me preocupo en su acabado, ni si tendrá alguna utilidad.
En definitiva, es el primer dibujo que hago por pura diversión después de 720 días de trabajo consecutivo.

Me paro a pensar y caigo en la cuenta de que, puestos a pasar el rato, podría haber elegido CUALQUIER COSA para garabatear. No son pocas las imágenes, fotos, ilustraciones que tengo a mi alcance y que repaso en busca de inspiración / referencias.
Pero fue el diseño de Cimmeria de Ron Cobb el que hizo ese click en mi interior.

Como una bola de nieve, se suceden esa suerte de procesos químicos en mi cerebro que, como muy bien advertía el Arquitecto a Neo, escapan de toda lógica y me obligan a tomar la decisión que más necesito y que peor me viene en ese momento: dejar de jugar a 5E y preparar todo el material que tengo para crear ese universo en la Edad Hiboria en el que siempre ha vivido mi imaginación pero nunca me atreví a nombrarlo.

Así que, con efectos retroactivos, y con la valentía del que no alberga ninguna pretensión para con su obra, hago acopio de cuanto material tengo desperdigado por viejas carpetas en armarios olvidados, lo pongo todo en común y me pongo manos a la obra para crear el material que voy a necesitar para ensamblar el universo ficticio en el cual se refugia mi imaginación cada vez que necesita escapar del mundo real.

Sé que este proceso no acabará nunca, pero qué bonito es tomar consciencia de uno mismo.

Poder mirarse al espejo sin mentirse a sí mismo otorga de una tranquilidad incalculable.

viernes, 15 de diciembre de 2023

LA CAMPAÑA DEL PODEROSO WULFBAIN Y SUS ALEGRES MUCHAHOS 1

UBICAMOS LA ACCIÓN a principios de la Edad Hiboria. El Gran Cataclismo destruye el mundo y pone fin a la Edad Thuria. Esta nueva etapa de la humanidad es bautizada como la Edad Hiboria, donde el Acheron es el reino que domina el mundo Occidental.

Brunny, Rubén, Harrenhall y Erbardo son los jugadores que se apuntan a probar CEH y, a lo tonto, ya llevamos 6 meses jugando. Respectivamente,  sus PJs son: 

el fatídico Hogul -un brujo de Estigia, el calvo, que se cargó al tío de la flechita, El Picto, buen chaval, mejor caníbal-

Los bocetillos en sucio tienen su aquel

 Epitecto de Carcosa -un arquero de Corinthia; el nuevo PJ de Rubén después que de le dieran matarile a El Picto-

Autor: Rubén

 el poderoso Wulfbain -un guerrero de la desaparecida Thule, uno de los Seis Reinos de la Edad Thuria-, 

Más bocetos, tengo que hacer dibujos de verdad...

y Hosu el directo -un erudito de Nemedia, hermano pseudo-gemelo de Hosi, su anterior pj, y hermano a su vez del resto de pjs que Erbardo vaya a hacerse-.


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Presentados los aventureros, hagamos un previusli:

PREVIOUSLY on La Campaña del Poderoso Wulfbain y sus Alegres Muchachos 

(LCdPWysAM)

 o en castellano:

 LO SUCEDIDO HASTA AHORA

 (lo que viene siendo un resumen en plan jeroglífico para no hacer spoilers de la trama de las partidas)


EPISODIO PILOTO

Neo wake up...

-A ti te han dejado las gafas pero a mí no me han dejado la insulina. 
-Ni a mi el móvil. 
-¿Aquí cuando se come? 


Esta es la cara de un hombre en quien puedes confiar...


Tira tú delante que yo te sigo...


Heavy Metal!


 

EPISODIO I

Una elpisis y empezamos

Como venga el de prevención de riesgos laborales se nos cae el pelo, aquí falta una barandilla

¿Daban sol para hoy?, pues parece que se está nublando...

-Tengo un...
-Sí
-...trabajo...
-Sí
-...para vosotros
-Que sí, carajo

¿A qué huelen las nubes... venenosas?


El principio de una leyenda...

Pues está buena


Tantos sueños compartidosTanto amor hubo en tu pielMil caricias postergadasY más preguntas sin porqué

Pausa china


Cuidado con las manos que van al pan


Una silla en mitad del bosque. Porque sí.


-Y ahora empieza la partida
-¿Cómo que ahora? Si llevamos un mes jugando
-Me lo dices o me lo cuentas. Cawenmivida

Cosas de casa

Ñam

Qué mona va estas chica siempre


Al final, todas las historias son historias de amor

Quién lo hubiera sospechado...

FIN DEL EPISODIO I

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---INTERLUDIO---

Seguidme, conozco el camino

¿Aquí cubre?

-Calculo que para mañana llegamos a la ciudad
-Tú no
-¿Qué?
-¿Eh?


Yo aquí veo negocio

Un viejo creepy mirando como duerme un jovencito confuso

--- FIN DEL INTERLUDIO ---


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EPISODIO 2

-Hola, soy su PNJ de enlace, yo le mostraré el camino de la partida que vamos a jugar

-Vale, vamos


- Veniros conmigo mejor
- Vale, vamos


    Y en este punto comienza nuestra crónica de hoy. Dentro intro:

Disclaimer: El escenario de campaña de este juego se sitúa siglos antes del nacimiento de Conan

EPISODIO 2.2 LA LEGITIMIDAD DEL DADO

   Hoy vamos a hablar de cómo el dado legitima la narración de nuestras partidas. 

    Nuestro grupo avanza por una zona densamente boscosa; pero no hablamos de un bosque élfico, bien barrido, todo colocadito, con sus árboles bien peinaditos, con cada mariposa con su plan de vuelo autorizado y los unicornios eructando arcoiris. Nop. Ubicamos la acción en un bosque raro malo, por la noche, cuando, de repente, nuestro grupo de aventureros se ve atacado por un pequeño grupo de guls.


A mí me coge con el cuerpo animado y me apetece una escena de combate, canónica, de modo que decido postergar la aplicación de cualquier estímulo sicológico para después. A fin de cuentas, ha sido un asalto sorpresa, ¿no? Pues la sorpresa te sorprende y no te da tiempo a procesar el impacto psicologico sorpresivo de los guls-zombis-comecerebros que... a la mierda, que yo quería piñas y ya está.

Tiramos las iniciativas que tocan, y las que no, pues no, y ale, tú contra éste, tú contra este otro; y para ti dos, por lo bien que lo has hecho. A tirar dados.

Y joder con los dados.

Mis tiradas son una basura, como siempre. Hasta aquí todo normal. Pero vamos a repasar lo que nuestros héroes consiguieron:



Wulfbain se parapeta tras su escudo y consigue contener a los dos zombis que le atacaban. Aun estando en inferioridad numérica, sale completamente ileso, pero no si ayuda, luego volveremos aquí.


Al brujo estigio se le hinchan los cojones y se convierte en el hechicero supremo a golpe de crítico. Revienta a su gul, al de al lado y al de detrás. A tomar por culo la tontería ya, hombre. Que se ha tirado partidas enteras sin hacer magia... hasta ahora. La virgen santa.



Luego tenemos a Epitecto, que decide liarse a piñas con el gul que le atacaba, lo tira al suelo y empieza a pisarle la cabeza -la gracia estaba en que el gul al fallar al intentar morderle el pie, estaba mordiendo una piedra, y claro, la referencia vino sola...-.



Y luego tenemos a Hosu el tiraflechas: revienta de dos flechazos al gul que le atacaba, se vuelve y dice de ayudar a sus compañeros. 

YO: Todos están luchando cuerpo a cuerpo, 1 vs 1, si disparas y aciertas, hay un 50% de darle a un compañero. 

HOSU: Pero Wulfbain está luchando contra 2. No será un 50% para darle a él, ¿no?

YO: No hombre, ahí supongo que tendremos un 33%...

HOSU: ¡Disparo doble!

LOS DADOS: Disparas dos flechas a la vez y cada una impacta a cada uno de los guls.

YO: Lahostiaputa. Venga vale. Una de las flechas atraviesa el pecho al gul y éste cae al suelo y repta por él, alejándose del combate; mientras que al otro la flecha le impacta en el costado pero no le causa daño suficiente, de modo que se afana en seguir arañando el escudo de Wulfbain

HOSU: Disparo al que trata de huir

YO: Vale, a ver. El bicho está solo pero se está moviendo justo en medio de toda la escena de combate. Si disparas y aciertas no hay problema, pero si fallas, pueden pasar varias cosas:

a) que la flecha no le de a nadie

b) que la flecha le de a alguno de los que están trabados en combate

b1) en cuyo caso habria que determinar si das a un compañero o a un...

HOSU: ¡Disparo!

LOS DADOS: La flecha de Hosu sale volando de su arco y falla miserablemente, volando de forma errática hasta alcanzar de lleno la cabeza del otro gul que seguía atacando a Wulfbain. Muerto.

YO: ¡Pero qué cojones!

HOSU: 


Y como guindilla final, ¿recordáis que Hogul había estado lanzando hechizos a críticos por tirada? Pues en el último de ellos, el resultado de la tabla le otorga la bendición de los Arcanos Mayores. Es decir, puede escoger una carta del tarot y obtener sus beneficios -cada carta tiene el suyo-. ¿Qué carta le salió? La rueda de la fortuna.

LA PUTA RUEDA DE LA FORTUNA. AL PUTO PJ QUE NO HA PARADO DE SACAR CRITICOS. PUES CLARO HOSTIA.

Los dados y la baraja del tarot al final de la partida


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CONCLUSIONES

    Leer e interpretar los dados para ayudar a crear la narración de la partida -sobre todo en las que son tan caóticas como ésta- es una de mis partes favoritas del juego. ¡Incluso el tarot ha ratificado a los dados! Todas las piezas han encajado, todos los jugadores se han divertido y la historia ha avanzado.  ¿Qué más se puede pedir?